TRANSFORMASI PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA MELALUI GAME EDUKASI ENDLESS RUN

  • Fadhilah Daffi Aguna Universitas Islam Indonesia
  • Sheila Nurul Huda Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, Indonesia
Keywords: Asmaul Husna, game edukasi, endless run, multimedia, pembelajaran interaktif

Abstract

Pembelajaran Asmaul Husna sejak dini memiliki peran penting dalam membentuk akhlak dan meningkatkan kecintaan anak kepada Allah. Namun, metode konvensional sering kurang efektif dalam menarik minat anak-anak. Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan game edukasi endless run bertema Asmaul Husna sebagai media interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Islam. Game edukasi ini dirancang berbasis platform Android, desktop, dan website, dengan fokus utama pada penggunaan teknologi multimedia untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Melalui kajian literatur, ditemukan bahwa genre game endless run menawarkan potensi besar dalam pendidikan interaktif. Target audiens mencakup anak-anak hingga dewasa, dengan dominasi penggunaan pada platform Android karena fleksibilitas dan aksesibilitasnya. Inovasi multimedia seperti kuis, video animasi, dan aplikasi mobile turut mendukung pembelajaran Asmaul Husna, memperkaya metode konvensional dengan pendekatan berbasis teknologi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi Asmaul Husna tidak hanya mampu meningkatkan minat belajar siswa, tetapi juga memberikan kontribusi signifikan dalam pendidikan Islam. Dengan integrasi teknologi, pembelajaran menjadi lebih menarik, aktif, dan relevan bagi generasi digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Apriyandi, D., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2019). Penerapan Endless Runner Game untuk Memperkenalkan Pariwisata Kota Pontianak. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 171-175.

Ardi, B. K., & Sari, Y. S. (2020). Aplikasi Game Far From Reality Endless Runner Berbasis Android. JUKOMIKA -(Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika), 288-303.

Asmiati, L., Pratiwi, I. A., & Fardhani, M. A. (2021). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Berkomunikasi Anak. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 37-45.

Asmiati, L., Pratiwi, I. A., & Fardhani, M. A. (2021). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Berkomunikasi Anak. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 37-45.

Azis, M. S., & Hakim, L. (2020). Perancangan Aplikasi Berbasis Desktop Dengan Microsoft Visual Basic (Studi Kasus: Aplikasi Absensi Anak Magang 1.0). Jurnal Responsif: Riset Sains Dan Informatika, 44-52.

Bintang, B., Muhaemin, M., & Mirnawati, M. (2023). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Subtema Cara Tubuh Mengelolah Udara Bersih Terintegrasi Ayat-ayat Al-Qur’an. Jurnal Pendidikan Refleksi, 95-108.

Dewi, N. K., Irawan, B. H., Fitry, E., & Putra, A. S. (2021). Konsep Aplikasi E-Dakwah Untuk Generasi Milenial Jakarta. IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika, 26-33.

Dewi,, N. K., Anandita, I. B., Atmaja, K. J., & Aditama, P. W. (2018). Rancang bangun aplikasi mobile siska berbasis android. SINTECH (Science and Information Technology) Journal, 100-107.

Erik, S., & Syenshie, W. V. (2020). Hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa, 59-78.

Farhiyah, D., & Ula, M. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Asmaul Husna Berbasis Android. Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 61-69.

Fenturi, A., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2021). Pembuatan Game Platform Endless Running “Ruiner” Berbasis Web. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, 92-100.

Fernando, V., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2021). Pembuatan Game Third Person Endless Running “No End Run” Dengan Fitur Accelerometer Dan Share Score Ke Media Sosial. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, 9.

Ghani, M. A., Pohan, A. B., Gunawan, D., & Saputra, Y. (2024). Penerapan Game Edukasi 3D Endless Runner Berbasis Android Sebagai Media Belajar Matematika Anak. Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi , 288-298.

Hajriandi, Y. (2022). Artikel Peningkatan Hasil Belajar Materi Asmaul Husna Dengan Metode Make A Match. GHIROH, 75-85.

Hong, K. (2023). Developing A 2d Platform Endless Runner Game With Unity Engine. Vaasan Ammattikorkeakoulu University Of Applied Sciences Information Technology, 5-41.

Kinaswara, T. A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Inventaris Berbasis Website pada Kelurahan Bantengan. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), 71-75.

M Adlan Al Hawari Nasution, M. (2023). Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi “Augmented Reality” Berbasis Android. Diss. Universitas Dehasen Bengkulu, 1-45.

Misra, M., árquez Segura, E., & Arif, A. S. (2019). Exploring the pace of an endless runner game in stationary and mobile settings. In Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, 543-550.

Nabila, N. (2021). Tujuan Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Indonesia, 867-875.

Nendya, M. B., & Redono, D. (2022). Pocong Rush: Endless Runner Game Base On. JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science), 20.

Ningrum, Y. H., Apriyani, D. D., & Zikriah, Z. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Asmaul Husna Berbasis Android. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 467-474.

Nurhayati, R., & Nurfidanova, Y. (2023). Instilling The Value Of Islamic Education Through. E-Chief Journal (Early Childhood and Family Parenting Journal), 1-8.

Nusantara, N., & Cahyadi, R. (2019). Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android. JoMMiT: Jurnal Multi Media dan IT, 1-15.

Pertiwi, M., Riwinoto, Hamdi, I. N., & Putri, W. F. (2019). The Effect Ofplayability On User Experience In "Joko Run"Game. Journal of Appllied Multimediaq and Networking, 1-14.

Pragantha, J., & Haris, D. A. (2020). Development of Platformer Endless Running Game “Endless Jetride” on Android. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 1-5.

Prihatiningtyas, S., Wardani, D. K., Wulandari, A., Mahfudhoh, S. L., & Yaqin, A. (2020). Pemberdayaan Santri TPQ Darussalam dalam Upaya Peningkatan Ketrampilan Menghafal Asmaul Husna menggunakan Metode Brain Based Learning. Jumat Keagamaan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 25-29.

Putra, A., Istiningsih, S., & Dewi, N. K. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Komik Muatan IPS. Journal of Classroom Action Research, 121-127.

Putri, A. F. (2019). Pentingnya orang dewasa awal menyelesaikan tugas perkembangannya. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 35-40.

Ridwan, M. M., Syania, D., Firdaus, A. A., & Aeni, A. N. (2022). Pemanfaatan Video Animasi sebagai Sarana Meningkatkan Pengetahuan" Asmaul Husna" bagi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 9-15.

Rizaty, M. A. (2023). Mayoritas Penduduk Indonesia Beragama Islam pada 2022. Jakarta: DataIndonesia.id.

Rizqian, I. (2021). Upaya Perlindungan Hukum Terhadap Anak Sebagai Korban Tindak Pidana Kekerasan Seksual Dikaji Menurut Hukum Pidana Indonesia. Journal Justiciabelen (Jj), 51.

Rompas,, Y. F., Zakarias, J. D., & Kawung, E. J. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Interaksi Sosial Di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Ilmiah Society, 1-11.

Rosmani, A. F., & Shuhaimi, N. A. (2022). Asmaul Husna Web-Based System: Acquainting the 99 Names of Allah. Journal of Computing Research and Innovation, 35-42.

Rosmani, A. F., Mutalib, A. A., & Sarif, S. M. (2021). Asmaul Husna Mobile Application (AHMA): Foundation of the Prototype Design and Development. Journal of Computing Research and Innovation, 145-156.

Safitri, E. D. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Anak Menghafal Asmaul Husna Melalui Metode Bernyanyi Di Ra Perwanida Banjaranyar. Jurnal Warna, 24-30.

Selviani, D., Pratiwi, A. D., Aeni, F. N., & Aeni, A. N. (2023). Penggunaan Aplikasi MARBAH (Mari Belajar Asmaul-Husna) Sebagai Media Pembelajaran PAI di Sekolah Dasar. Journal on Education, 14870-14880.

Suditomo, A., & Handoko, D. (2021). Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Untuk Pelajar. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 21-22.

Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mucoffa, M. A., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 165-173.

Tarigan, M., Alvindi, A., Wiranda, A., Hamdany, S., & Pardamean, P. (2022). Filsafat Pendidikan Ki Hajar Dewantara dan Perkembangan Pendidikan di Indonesia. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 149-159.

Tekade, P., Thakre, B., Golwalkar, K., Nikhare, A., & Surte, D. (2021). Roventure- An Endless Runner Game. International Research Journal of Engineering and Technology (IRJET), 1610-1612.

Tresnawati, D., Mulyani, A., & Ardiansyah, F. I. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 201-210.

Wahyuni, S. S., & Tambunan, E. P. (2022). Efektivitas pemberian kuis menggunakan aplikasi google form pada pembelajaran biologi terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Basicedu: Jurnal of Elementary Education, 8033-8039.

Yazir, M. S., Tosida, E. T., & Karlitasari, L. (2022). Endless Run Based Medicinal Plant Educational Game Development. International Journal of Global Operations, 64-73.

Yonas, L. K., & Putri, N. D. (2021). Pembelajaran Asmaul Husna Dalam Meningkatkan Nilai Agama Anak Usia Dini Pada Kelompok B Tk At-Taqwa Mojokampung Kecamatan Bojonegoro. Al-ATHFAL: Jurnal Pendidikan Anak, 78-88.

Published
2025-03-24
How to Cite
Aguna, F., & Nurul Huda, S. (2025). TRANSFORMASI PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA MELALUI GAME EDUKASI ENDLESS RUN. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 12(2), 951 - 970. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v12i2.1574
Section
Articles