Pengintegrasian Elemen Gamifikasi pada Situs Google untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMKN 2 Situbondo

  • Siti Nur Komariyatul. H STKIP PGRI Situbondo
  • Miftahus Surur STKIP PGRI Situbondo
  • Rahmat Shofan Razaki STKIP PGRI Situbondo
  • Arico Ayani Suparto STKIP PGRI Situbondo
Kata Kunci: Google website learning, critical thinking, educational games

Abstrak

Abstrak: Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model ASSURE, yang terdiri dari prosedur Analyze, State, Select, Utilize, Require, Evaluate. Media yang dikembangkan telah melalui tiga pengujian, yaitu uji validitas, uji kepraktisan, dan uji keefektifan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi, angket respon siswa, dan tes. Penelitian dilakukan di SMKN 2 Situbondo dengan melibatkan satu kelas dengan jumlah siswa 27 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran web google sites memenuhi uji validitas dari ahli media dengan nilai 92,7% (sangat valid) oleh dosen ahli media teknologi informasi dan 98,8% (sangat valid) oleh guru akuntansi. Selain itu, media pembelajaran web goole sites juga meningkatkan kemampuan kritis siswa yang dibuktikan dengan nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,000 yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan atau pengaruh penggunaan media tersebut karena besarnya hasil pengujian < nilai taraf signifikansi yang ditetapkan, yaitu 0,05. Penggunaan media pembelajaran web goole sites juga mendapat respon positif dari siswa yang ditunjukkan dengan jumlah rata-rata penilaian setiap poin angket respon siswa sebesar 98,4%.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Referensi

Amelia Putri, D., & Sobandi, A. (2018). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Melalui Metode Pembelajaran Team Games Tournaments Dan Team Assisted Individualization (Vol. 3, Issue 4). http://ejournal.upi.edu/index.php/manajerial/

Anggitasari, V., Widyaningrum, T., & Utari, S. (n.d.). Pengembangan Berpikir Kritis Melalui Analisis Jurnal (Vol. 1, Issue 1).

Arikunto, suharsimi. (2014). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktek. Jakarta Rineka Cipta.

Bakhsh, K., Hafeez, M., Shahzad, S., Naureen, B., & Farid, M. F. (2022). Effectiveness of Digital Game Based Learning Strategy in Higher Educational Perspectives. Journal of Education and E-Learning Research, 9(4), 258–268. https://doi.org/10.20448/jeelr.v9i4.4247

Billa, R. F. S., & Siregar, T. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Humantech: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2(2), 294–302.

Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).

Davidi, E. I. N., Sennen, E., & Supardi, K. (2021). Integrasi pendekatan STEM (science, technology, enggeenering and mathematic) untuk peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 11(1), 11–22.

Fadhilah, F., & Hendayani, R. (2024). Pengaruh Pengambilan Keputusan Antara Meningkatkan Langganan Freemium Ke Premium Dan Bertahan Pada Langganan Premium Terhadap Perspektif Generasi Milenial (Studi Kasus: Pengguna Spotify Pada Generasi Milenial Di Kota Bandung). EProceedings of Management, 11(1).

Firmansyah, Y., Ngurah Partha, M., & Puri Rahayu, V. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Prospek : Pendidikan Ilmu Sosial Dan Ekonomi, 5. https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/index.php/prospek

Khairiyah, U., & Faizah, S. N. (2020). Respon siswa terhadap penggunaan modul tematik dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Elementeris: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam, 2(1), 1–8.

Liaw, S. S., & Huang, H. M. (2002). How web technology can facilitate learning. Information Systems Management, 19(1), 56–61. https://doi.org/10.1201/1078/43199.19.1.20020101/31477.8

Lidiawati, K. R., & Aurelia, T. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di Indonesia: Rendah atau Tinggi. Buletin KPIN, 9(02).

Mohammed, I. A., Falode, O. C., Kuta, I. I., & Bello, A. (2024). Effect of game-based learning on educational technology Students’ performance: A case of simple repeated measures approach. Education and Information Technologies, 1–11.

Mudrikah, S., Pahleviannur, M. R., Surur, M., Rahmah, N., Siahaan, M. N., Wahyuni, F. S., Widyaningrum, R., Saputra, D., Prihastari, E. B., & Ramadani, S. D. (2021). Perencanaan Pembelajaran di Sekolah: Teori dan Implementasi. Pradina Pustaka.

Obonyo, C. N. (2023). Collaborative Learning With Mobile Technologies in Teacher Education. In Handbook of Research on Facilitating Collaborative Learning Through Digital Content and Learning Technologies (pp. 62–83). IGI Global.

Palupi, A. W., Fitriya, I., Laela, K., Pratiwi, V. E., Aeni, Y. N., Utomo, A. P. Y., & Prasandha, D. (2023). Penerapan Model ASSURE Menggunakan Aplikasi Buku Saku Digital Melalui Website dalam Pembelajaran Teks Berita pada Peserta Didik Kelas VII SMP. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(2), 91–101.

Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier. Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 7(2), 167–180.

Putra, A. D., Murniati, S., & Yusradinafi, Y. (2024). Survei Percaya Diri Peserta Ekstrakurikuler dalam Bermain Tenis Meja pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. Cerdas Sifa Pendidikan, 13(1), 58–67.

Sasikala, P., & Ravichandran, R. (2024). Study on the Impact of Artificial Intelligence on Student Learning Outcomes. Journal of Digital Learning and Education, 4(2), 145–155. https://doi.org/10.52562/jdle.v4i2.1234

Sasmita, R. S., & Harjono, N. (2021). Efektivitas Model Problem Based Learning dan Problem Posing dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3472–3481.

Umardiyah, F., & Nabila, A. I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sma Pada Materi Dimensi Tiga. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(4), 351–364. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i4.pp351-364

Windisari, D., Dalimunthe, A. H., & Rahmawati, S. (n.d.). Pengembangan Sistem Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Aplikasi Mobile. Jurnal Rekayasa Elektro Sriwijaya, 1(1).

Yoriska, V., & Ristiono, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Google Sites Tentang Materi Sistem Sirkulasi Darah Pada Manusia Untuk Peserta Didik Kelas Xi MIPA SMA. Biodidaktika: Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya, 17(2).

Diterbitkan
2025-04-22
Bagian
Articles