PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA MATERI PECAHAN MENGGUNAKAN MODEL ADDIE
Abstract
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran digital yang lebih interaktif dalam proses pembelajaran. Salah satu materi matematika yang masih dianggap sulit oleh siswa sekolah dasar adalah materi pecahan karena sifatnya yang abstrak. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dapat menyebabkan rendahnya motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi matematika materi pecahan berbasis cerita rakyat sebagai media pendukung pembelajaran. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Game dikembangkan menggunakan Unity versi 2022.3.50f1 dengan bahasa pemograman C#. Integrasi cerita rakyat digunakan sebagai narasi permainan untuk menghubungkan materi, gameplay, dan soal pada setiap levelnya. Evaluasi aplikasi dilakukan menggunakan metode black box testing untuk mengetahui kesesuaian fungsi sitem dengan rancangan yang telah dibuat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsi yang diharapkan tanpa ditemukan kesalahan pada skenario pengujian yang dilakukan. Dengan demikian, game edukasi matematika materi pecahan berbasis cerita rakyat yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan fungssional dan dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran matematika.
Downloads
References
Akhyanto, Suarna, N., & Purnamasari, A. I. (2022). Game edukasi ilmu tajwid berbasis Android menggunakan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Informatika Terpadu, 8(2), 117–126. https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT
Hernandez, R. M. (2017). Impact of ICT on Education: Challenges and Perspectives. Journal of Educational Psychology-Propositos y Representaciones, 5(1), 337-347. https://dx.doi.org/10.20511/pyr2017.v5n1.149.
Firdausi, I., & Suparni. (2022). Game edukasi Android deck card untuk memfasilitasi pemahaman konsep siswa materi pecahan. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 447–458. https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa
Harfiah, R. (2019). Implementasi rancangan pelatihan kemetrologian bagi juru timbang menggunakan metode ADDIE: Studi kasus Bandung Raya. Jurnal Cendekia Niaga, 3(1), 8–13. https://jurnal.kemendag.go.id/JCN/article/view/457
Kurniawan, D., Harmini, T., & Fahmi, M. (2025). Pengembangan aplikasi media pembelajaran matematika pecahan berbasis android untuk siswa kelas 5 sd dengan metode gamifikasi. LPPM Universitas Putera Batam, 4(2), 31–48. https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/prosiding/article/view/10745
Maharani, I. R., Saputro, B. A., & Purnamasari, V. (2025). Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi kalimat matematika dan perhitungan kelas 4 SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 400–414. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/31178
Mintarsih, M. (2023). Pengujian Black Box Dengan Teknik Transition Pada Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Dengan Metode Waterfall Pada SMC Foundation. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 5(1), 33–35. https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i1.727
Musyriyah, M., Maulana, A., & Awanis. (2024). Rancang Bangun Game Edukasi Matematika Bilangan Pecahan sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa SDN 14 Sungai Raya. AKSIOMA : Jurnal Sains Ekonomi Dan Edukasi, 1(9), 656–675. https://doi.org/10.62335/jhpbdw11
Permatasari, S., Asikin, M., & Adhi, N. R. D. (2022). MaTriG: Game edukasi matematika dengan Construct 3. Indonesian Journal of Computer Science, 1(1), 233–245. http://ijcs.net/ijcs/index.php/ijcs/article/view/3025
Ramadhan, J. A., Haniva, D. T., & Suharso, A. (2023). Systematic literature review penggunaan metodologi pengembangan sistem informasi waterfall, agile, dan hybrid. IEET: Journal Information Engineering and Educational Technology, 7(1), 36–42. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jieet/article/view/21941
Rohmatulloh, A. L., & Zuhdi, U. (2020). Pengembangan media game edukasi Math Adventure berbasis Android pada materi perkalian dan pembagian pecahan kelas V sekolah dasar. JPGSD, 8(2), 230–239. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/33996
Sutrisno, H. (2020). Pengembangan game edukasi Android Mat Croco berorientasi pada penalaran matematika. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 4(2), 409–434. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i2.134
Siregar, T., & Rhamayanti, Y. (2025). Implementasi pengembangan model ADDIE pada dunia pendidikan. Jurnal Hasil Penelitian dan Pengembangan (JHPP), 3(2), 85–100. https://jurnalcendekia.id/index.php/jhpp/article/view/561
Zamsiswaya, Z., Syawaluddin, S., & Syahrizul, S. (2024). Pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 46363–46369. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/22709
Copyright (c) 2026 Muhammad Imada Farza, Sheila Nurul Huda

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal allows anyone to compose, correct, and do derivative works, even for commercial purposes, as long as they credit for the original work. This license is the freest. It is recommended for maximum distribution and use of licensed material.
The submitted paper is assumed not to contain any proprietary materials that are not protected by patent rights or patent applications; The responsibility for technical content and protection of proprietary materials rests with the authors and their organizations and not the responsibility of journal or its editorial staff. The primary (first/appropriate) author is responsible for ensuring that the article has been viewed and approved by all other authors. The author's responsibility is to obtain all necessary copyright waivers to use any copyrighted material in the manuscript before submission.
Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and allow the author(s) to retain publishing rights without restrictions. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi CC-BY-SA or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and allow the author(s) to retain publishing rights without restrictions. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi CC-BY-SA or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work.
In developing strategy and setting priorities Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi recognize that free access is better than priced access, libre access is better than free access, and libre under CC-BY-SA or the equivalent is better than libre under more restrictive open licenses. We should achieve what we can when we can. We should not delay achieving free in order to achieve libre, and we should not stop with free when we can achieve libre.
Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
You are free to:
- Share a copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt a remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.





