DESAIN UI/UX APLIKASI TEMAN AKSES: PETA AKSESIBILITAS DIFABEL DAN EDUKASI DI SLEMAN
Abstract
Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi mobile "Teman Akses" yang menyediakan peta aksesibilitas fasilitas umum ramah difabel dan edukasi masyarakat di Kabupaten Sleman menggunakan metode Design Thinking. Akses informasi merupakan kebutuhan dasar bagi individu, termasuk penyandang disabilitas yang sering menghadapi kesulitan dalam mengakses informasi. Di Kabupaten Sleman, terdapat 6.579 penyandang disabilitas yang memerlukan perhatian khusus terkait aksesibilitas. Aplikasi ini dirancang dengan prinsip User Interface (UI) dan User Experience (UX) inklusif untuk memudahkan akses informasi dengan fitur peta fasilitas ramah difabel dan edukasi. Proses perancangan menggunakan lima tahap Design Thinking: empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Aplikasi ini diharapkan dapat mengurangi ketergantungan pada bantuan eksternal dan memungkinkan penyandang disabilitas menjalani kehidupan lebih mandiri. Hasil pengujian prototype menunjukkan aplikasi memperoleh usability score 64 dari platform Maze dan skor rata-rata System Usability Scale (SUS) sebesar 71, yang masuk kategori ACCEPTABLE dengan grade C. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi "Teman Akses" dapat memenuhi sebagian besar ekspektasi pengguna, meskipun masih ada ruang untuk perbaikan dalam mendukung aksesibilitas di Kabupaten Sleman.
Downloads
References
Apriyandi, D., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2019). Penerapan Endless Runner Game untuk Memperkenalkan Pariwisata Kota Pontianak. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 171-175.
Ardi, B. K., & Sari, Y. S. (2020). Aplikasi Game Far From Reality Endless Runner Berbasis Android. Jukomika -(Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika), 288-303.
Asmiati, L., Pratiwi, I. A., & Fardhani, M. A. (2021). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Berkomunikasi Anak. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 37-45.
Asmiati, L., Pratiwi, I. A., & Fardhani, M. A. (2021). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Berkomunikasi Anak. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 37-45.
Azis, M. S., & Hakim, L. (2020). Perancangan Aplikasi Berbasis Desktop Dengan Microsoft Visual Basic (Studi Kasus: Aplikasi Absensi Anak Magang 1.0). Jurnal Responsif: Riset Sains Dan Informatika, 44-52.
Bintang, B., Muhaemin, M., & Mirnawati, M. (2023). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Subtema Cara Tubuh Mengelolah Udara Bersih Terintegrasi Ayat-ayat Al-Qur’an. Jurnal Pendidikan Refleksi, 95-108.
Dewi, N. K., Irawan, B. H., Fitry, E., & Putra, A. S. (2021). Konsep Aplikasi E-Dakwah Untuk Generasi Milenial Jakarta. IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika, 26-33.
Dewi,, N. K., Anandita, I. B., Atmaja, K. J., & Aditama, P. W. (2018). Rancang bangun aplikasi mobile siska berbasis android. SINTECH (Science and Information Technology) Journal, 100-107.
Erik, S., & Syenshie, W. V. (2020). Hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa, 59-78.
Farhiyah, D., & Ula, M. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Asmaul Husna Berbasis Android. Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 61-69.
Fenturi, A., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2021). Pembuatan Game Platform Endless Running “Ruiner” Berbasis Web. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, 92-100.
Fernando, V., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2021). Pembuatan Game Third Person Endless Running “No End Run” Dengan Fitur Accelerometer Dan Share Score Ke Media Sosial. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, 9.
Ghani, M. A., Pohan, A. B., Gunawan, D., & Saputra, Y. (2024). Penerapan Game Edukasi 3D Endless Runner Berbasis Android Sebagai Media Belajar Matematika Anak. Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi , 288-298.
Hajriandi, Y. (2022). Artikel Peningkatan Hasil Belajar Materi Asmaul Husna Dengan Metode Make A Match. GHIROH, 75-85.
Hong, K. (2023). Developing A 2d Platform Endless Runner Game With Unity Engine. Vaasan Ammattikorkeakoulu University Of Applied Sciences Information Technology, 5-41.
Hudriati, A., Ratnawati, R., & Riskawati, R. (2017). Analysis of culture shock experienced by the new students of english department in faculty of letters UMI Makassar. Tamaddun, 21-29.
Kinaswara, T. A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Inventaris Berbasis Website pada Kelurahan Bantengan. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), 71-75.
M Adlan Al Hawari Nasution, M. (2023). Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi “Augmented Reality” Berbasis Android. Diss. Universitas Dehasen Bengkulu, 1-45.
Misra, M., árquez Segura, E., & Arif, A. S. (2019). Exploring the pace of an endless runner game in stationary and mobile settings. In Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, 543-550.
Nabila, N. (2021). Tujuan Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Indonesia, 867-875.
Nendya, M. B., & Redono, D. (2022). POCONG RUSH: ENDLESS RUNNER GAME BASE ON. JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science), 20.
Ningrum, Y. H., Apriyani, D. D., & Zikriah, Z. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Asmaul Husna Berbasis Android. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 467-474.
Nurhayati, R., & Nurfidanova, Y. (2023). INSTILLING THE VALUE OF ISLAMIC EDUCATION THROUGH. E-Chief Journal (Early Childhood and Family Parenting Journal), 1-8.
Nusantara, N., & Cahyadi, R. (2019). Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android. JoMMiT: Jurnal Multi Media dan IT, 1-15.
Pertiwi, M., Riwinoto, Hamdi, I. N., & Putri, W. F. (2019). The Effect Ofplayability On User Experience In "Joko Run"Game. Journal of Appllied Multimediaq and Networking, 1-14.
Pragantha, J., & Haris, D. A. (2020). Development of Platformer Endless Running Game “Endless Jetride” on Android. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 1-5.
Prihatiningtyas, S., Wardani, D. K., Wulandari, A., Mahfudhoh, S. L., & Yaqin, A. (2020). Pemberdayaan Santri TPQ Darussalam dalam Upaya Peningkatan Ketrampilan Menghafal Asmaul Husna menggunakan Metode Brain Based Learning. Jumat Keagamaan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 25-29.
Putra, A., Istiningsih, S., & Dewi, N. K. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Komik Muatan IPS. Journal of Classroom Action Research, 121-127.
Putri, A. F. (2019). Pentingnya orang dewasa awal menyelesaikan tugas perkembangannya. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 35-40.
Ridwan, M. M., Syania, D., Firdaus, A. A., & Aeni, A. N. (2022). Pemanfaatan Video Animasi sebagai Sarana Meningkatkan Pengetahuan" Asmaul Husna" bagi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 9-15.
Rizaty, M. A. (2023). Mayoritas Penduduk Indonesia Beragama Islam pada 2022. Jakarta: DataIndonesia.id.
Rizqian, I. (2021). Upaya Perlindungan Hukum Terhadap Anak Sebagai Korban Tindak Pidana Kekerasan Seksual Dikaji Menurut Hukum Pidana Indonesia. Journal Justiciabelen (Jj), 51.
Rompas,, Y. F., Zakarias, J. D., & Kawung, E. J. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Interaksi Sosial Di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Ilmiah Society, 1-11.
Rosmani, A. F., Gining, R. A., & Angwar, A. (2017). Asma Ul Husna Interactive Courseware: Adaptation of Multimedia Learning Principles. Computing Research & Innovation (CRINN), 265.
Rosmani, A. F., & Shuhaimi, N. A. (2022). Asmaul Husna Web-Based System: Acquainting the 99 Names of Allah. Journal of Computing Research and Innovation, 35-42.
Rosmani, A. F., Mutalib, A. A., & Sarif, S. M. (2021). Asmaul Husna Mobile Application (AHMA): Foundation of the Prototype Design and Development. Journal of Computing Research and Innovation, 145-156.
Safitri, E. D. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Anak Menghafal Asmaul Husna Melalui Metode Bernyanyi Di Ra Perwanida Banjaranyar. Jurnal Warna, 24-30.
Selviani, D., Pratiwi, A. D., Aeni, F. N., & Aeni, A. N. (2023). Penggunaan Aplikasi MARBAH (Mari Belajar Asmaul-Husna) Sebagai Media Pembelajaran PAI di Sekolah Dasar. Journal on Education, 14870-14880.
Suditomo, A., & Handoko, D. (2021). Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Untuk Pelajar. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 21-22.
Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mucoffa, M. A., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 165-173.
Tarigan, M., Alvindi, A., Wiranda, A., Hamdany, S., & Pardamean, P. (2022). Filsafat Pendidikan Ki Hajar Dewantara dan Perkembangan Pendidikan di Indonesia. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 149-159.
Tekade, P., Thakre, B., Golwalkar, K., Nikhare, A., & Surte, D. (2021). Roventure- An Endless Runner Game. International Research Journal of Engineering and Technology (IRJET), 1610-1612.
Tresnawati, D., Mulyani, A., & Ardiansyah, F. I. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 201-210.
Wahyuni, S. S., & Tambunan, E. P. (2022). Efektivitas pemberian kuis menggunakan aplikasi google form pada pembelajaran biologi terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Basicedu: Jurnal of Elementary Education, 8033-8039.
Yazir, M. S., Tosida, E. T., & Karlitasari, L. (2022). Endless Run Based Medicinal Plant Educational Game Development. International Journal of Global Operations, 64-73.
Yonas, L. K., & Putri, N. D. (2021). Pembelajaran Asmaul Husna Dalam Meningkatkan Nilai Agama Anak Usia Dini Pada Kelompok B Tk At-Taqwa Mojokampung Kecamatan Bojonegoro. Al-ATHFAL: Jurnal Pendidikan Anak, 78-88.
Copyright (c) 2025 Fadhilah Andriana Chariria, Alyza Gustri Wahyuni
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal allows anyone to compose, correct, and do derivative works, even for commercial purposes, as long as they credit for the original work. This license is the freest. It is recommended for maximum distribution and use of licensed material.
The submitted paper is assumed not to contain any proprietary materials that are not protected by patent rights or patent applications; The responsibility for technical content and protection of proprietary materials rests with the authors and their organizations and not the responsibility of journal or its editorial staff. The primary (first/appropriate) author is responsible for ensuring that the article has been viewed and approved by all other authors. The author's responsibility is to obtain all necessary copyright waivers to use any copyrighted material in the manuscript before submission.
Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and allow the author(s) to retain publishing rights without restrictions. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi CC-BY-SA or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and allow the author(s) to retain publishing rights without restrictions. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi CC-BY-SA or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work.
In developing strategy and setting priorities Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi recognize that free access is better than priced access, libre access is better than free access, and libre under CC-BY-SA or the equivalent is better than libre under more restrictive open licenses. We should achieve what we can when we can. We should not delay achieving free in order to achieve libre, and we should not stop with free when we can achieve libre.
Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
You are free to:
- Share a copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt a remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.