RANCANG BANGUN GIM MATH RUNNER UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi permainan matematika berbasis Android yang diperuntukkan bagi siswa Sekolah Dasar dengan konsep endless running, yang diberi nama "Math Runner". Rancangan gim ini difokuskan pada pengembangan keterampilan matematika siswa dengan menggunakan pendekatan permainan yang interaktif dan menghibur. Penelitian melibatkan siswa Sekolah Dasar sebagai partisipan utama yang menggunakan aplikasi Math Runner. Evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas gim dalam meningkatkan pemahaman matematika siswa dan menilai tingkat minat mereka terhadap pembelajaran matematika melalui permainan Android berbasis endless running. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi pada pengembangan metode pembelajaran matematika yang inovatif dan menarik di tingkat Sekolah Dasar.
Downloads
References
Adiwikarta, R., & Dirgantara, H. B. (2017). Pengembangan permainan video endless running berbasis android menggunakan framework game development life cycle. Indonesia: KALBIScientia, ISSN, 2356–4393.
Ahmad, W., Shafie, A. B., & Latif, M. (2010). Role-playing game-based learning in mathematics. Electronic Journal of Mathematics & Technology, 4(2), 184–196.
Amrulloh, T. R., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan game edukasi matematika (operasi bilangan pecahan) berbasis android untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan Dan Informatika, 5(2), 115–123.
Astawan, I. G. (2021). Pengembangan media game edukasi berbasis Android pada topik bilangan bulat kelas vi sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 16–25.
Enkasyarif, M. D., & Agustia, R. D. (2017). Pembangunan game edukasi “petualangan kolev” sebagai media pembelajaran matematika berbasis android (studi kasus SMPN 1 Tanjungsari). J. Ilm. Komput. Dan Inform. Retrieved from Https://Elib. Unikom. Ac. Id/Files/Disk1/769/Jbptunikompp-Gdl-Muhammadde-38438-7- Unikom_m-a. Pdf.
Fahrezi, D., & Khasanah, F. N. (2019). Pengujian Black Box Dan Kuesioner Pada Game Feed The Animal. Jurnal Mahasiswa Bina Insani, 3(2), 193–202.
Handono, T., Suad, S., & Utaminingsih, S. (2021). Pengembangan Media Halma Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Kelipatan Suatu Bilangan Siswa Kelas IV. INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(1).
Ikwan, A., Mauluddin, M. S., & Mustagfirin, M. (2017). Aplikasi Game Edukasi Matematika Fish Math Berbasis Android. Prosiding SNST Fakultas Teknik, 1(1).
Khotiah, T., Setiowati, D., Rohman, A., & Sugianela, Y. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Edugame Adventure Pada Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika: Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Edugame Adventure Pada Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Intech:Information Technology Journal of UMUS, 3(02), 197–205.
Putri, P. H., Suyanto, M., & Al Fatta, H. (2017). Perancangan Game Design Document Serious Game Permainan Tradisional Angklek Sleman Yogyakarta. Seminar Nasional Informatika (SNIf), 1(1), 1–7.
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan game math adventure sebagai media pembelajaran matematika berbasis android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44–49.
Rizqiyah, F., Risfaldi, S., Usman, M., & Pramuditya, S. A. (2019). Kemampuan pemahaman matematis berbantuan game edukasi RPG. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM), 1(1), 322–330.
Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan game math space adventure sebagai media pembelajaran pada materi pecahan di sekolah dasar. Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 41–54.
Rustandi, N., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2019). Pembuatan Endless Running Game “Run’N Escape” Berbasis Android. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi, 7(2), 200–205.
Setiawan, B., Handayanto, A., & Buchori, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Etnomatematika Lawang Sewu Kota Semarang. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 3(6), 506–512.
Stit, Y. S., & Nusantara, P. (2020). Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Berhitung Di Sekolah Dasar Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. In EDISI : Jurnal Edukasi dan Sains (Vol. 2, Issue 3). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Suryadi, A. (2018). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model WaterfaLL. JURNAL PETIK, 3(1), 8.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352
Triwahyuningtyas, D., Novaria, D. S., & Nita, C. I. R. (2022). Game Edukasi Pembagian Bilangan Berbasis Android Untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 6(12).
Udjaja, Y., Guizot, V. S., & Chandra, N. (2018). Gamification for elementary mathematics learning in Indonesia. International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE), 8(6).
Vandercruysse, S., Maertens, M., & Elen, J. (2015). Description of the educational math game “Monkey Tales: The museum of anything.” Describing and Studying Domain-Specific Serious Games, 27–43.
Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Jurnal Informatika Mulawarman, 10(2), 59–64.
Copyright (c) 2024 Muhammad Farras Mas'Ud, Sheila Nurul Huda
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal allows anyone to compose, correct, and do derivative works, even for commercial purposes, as long as they credit for the original work. This license is the freest. It is recommended for maximum distribution and use of licensed material.
The submitted paper is assumed not to contain any proprietary materials that are not protected by patent rights or patent applications; The responsibility for technical content and protection of proprietary materials rests with the authors and their organizations and not the responsibility of journal or its editorial staff. The primary (first/appropriate) author is responsible for ensuring that the article has been viewed and approved by all other authors. The author's responsibility is to obtain all necessary copyright waivers to use any copyrighted material in the manuscript before submission.
Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and allow the author(s) to retain publishing rights without restrictions. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi CC-BY-SA or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and allow the author(s) to retain publishing rights without restrictions. Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi CC-BY-SA or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work.
In developing strategy and setting priorities Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi recognize that free access is better than priced access, libre access is better than free access, and libre under CC-BY-SA or the equivalent is better than libre under more restrictive open licenses. We should achieve what we can when we can. We should not delay achieving free in order to achieve libre, and we should not stop with free when we can achieve libre.
Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
You are free to:
- Share a copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt a remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.