PENERAPAN DESAIN INSTRUKSIONAL BERBASIS GAME PEMBELAJARAN PKN UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA KELAS VII SMPN 2 LAMONGAN
Abstract
Abstrak: Perencanaan merupakan langkah penting dalam mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Perencanaan merupakan suatu tindakan yang dilakukan guru sebelum memulai proses pembelajaran di kelas. Selama kegiatan pembelajaran sering ditemukan banyak siswa yang tidak berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Kondisi ini muncul antara lain karena guru kurang kreatif dan inovatif sehingga pembelajaran menjadi kurang menarik dan membosankan bagi siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Analysis berkaitan dengan kegiatan analisis terhadap kondisi sekitar sehingga mengetahui masalah apa yang terjadi. Design merupakan kegiatan perancangan produk sesuai dengan yang dibutuhkan. Development berisi kegiatan pembuatan dan pengujian produk. Implementation merupakan kegiatan uji coba produk. Evaluation merupakan kegiatan menilai suatu produk yang telah dibuat, sudah sesuai dengan spesifikasi atau belum. Penelitian ini sudah menghasilkan suatu produk permainan ular tangga guna meningkatkan keaktifan siswa SMP Negeri 2 Lamongan dalam pembelajaran PKN. Penerapan desain pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan keaktifan siswa. Dengan permainan ular tangga siswa dapat belajar dengan suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan, sehingga materi pelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa.
References
Harahap, S. E. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Melalui Model Pembelajaran Tgt (Team Games Tournament) Siswa Kelas 5 Sd Negeri 164525 Tebing Tinggi. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed, 8(2), 101–109. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v8i2.10378
Machsunah, Y. C., Nurdiana, R., & Sutarum. (2023). Pengembangan Instrumen Penilaian Pemahaman Konsep Business Model Canvas pada Mata Kuliah Kewirausahaan. Jurnal Pendidikan Dan Kewirausahaan, 11(2), 434–446.
Maola, P. S., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak Sekolah Dasar. Journal of Education, Psychologi and Counseling, 3, 219–225.
Maslani. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keaktifan Siswa Melalui Permainan (Game) Rangking 1 Pada Materi Norma Dalam Kehidupan Bersama Di Kelas Vii a Smpn 4 Pelaihari. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6, 1010–1020.
Nur Nasution, W. (2017). Perencanaan Pembelajaran Pengertian, Tujuan Dan Prosedur. Ittihad, I, 185–195.
Pratiwi, A. S., & Hardini, A. T. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(12), 5682–5689. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i12.1271
Rince, & Sitorus, S. A. (2022). UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN METODE JIGSAW PADA PELAJARAN PKn SISWA KELAS VIII SMP SWASTA CERDAS MANDIRI. EdJurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(1), 264–277.
Safitri, R. W., Primiani, C. N., & Hartini, H. (2018). Pengembangan media flashcard tematik berbasis permainan tradisional untuk kelas IV sub tema lingkungan tempat tinggalku. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 8(1), 1. https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.1332
Sayfullooh, I. A., Erita, Y., & Latifah, N. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Materi Hak dan Kewajiban Dengan Game-based Learning Berbantukan Permainan Kartu Kwartet. Jurnal Reforms.
Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu, 27(2), 262–269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128
Sumayati, B. (2020). Meningkatan Hasil Belajar Muatan Pkn Materi Pengambilan Keputusan Bersama dengan Metode Bermain Pran pada Siswa Kelas V SD Negeri Dondak Kec. Pujut Kabupaten Lombok TengahTahun Pelajaran 2019/2020. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(1). https://doi.org/10.58258/jisip.v4i1.1020
Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA KOMPETENSI PENGETAHUAN IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 2(3), 354. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563
Copyright (c) 2026 suryaningtyas tyas

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






